La muerte del tiempo

Intervención divina

Cuando Odiseo consigue regresar a Ítaca, después de diez años de contratiempos y aventuras, descubre que sus salones se han llenado de pretendientes que rondan a Penélope, devoran sus víveres, dilapidan sus bienes y ambicionan convertirse en el nuevo señor de la casa. Odiseo vuelve a casa, pero su casa ya no es la misma. Nada está donde debería estar. El regreso de Odiseo no es sólo un accidentado viaje de vuelta, sino el deseo inalcanzable de regresar a un estado anterior. La imposibilidad de retroceder en el tiempo y recuperar el pasado. Lo que aparentemente desea Odiseo es un regreso completo, no sólo físico. Su ambición no es sólo alcanzar las costas de Ítaca, sino regresar a un tiempo anterior, previo a su partida hacia la guerra de Troya. Pero eso ya no es posible. Su viaje de vuelta es un relato sobre el cambio y el paso del tiempo y nos enfrenta a la inevitabilidad de uno y de otro. Porque el cambio no sólo es inevitable, también es necesario.

Del mismo modo, cuando, cinco años más tarde, regresamos a los dominios de Hades en la primera secuela de un juego de Supergiant Games, comprobamos que allí también todo ha cambiado, y lo ha hecho, también, por la acción del tiempo. El titán Cronos ha escapado de su cautiverio y ha ejecutado su venganza contra los olímpicos. Melínoe, hija de Hades y Perséfone y hermana menor de Zagreo, logró sobrevivir al amparo de la bruja Hécate y ahora debe emprender su propia misión, aquella para la que lleva toda la vida preparándose: salvar a su familia. Con Melínoe tendremos que abrirnos paso a través del inframundo para intentar cumplir la complicada tarea de matar al mismísimo tiempo, al titán Cronos. Hades II regresa a la fórmula roguelike atravesada por elementos de progresión estables y avance constante y por las builds dinámicas mediante intervenciones divinas que ya vimos en la primera entrega, en un juego que se siente igual pero distinto. Porque el tiempo ha pasado y las cosas han cambiado. 

En los videojuegos existe esa tendencia del más es más (y menos es menos), sobre todo cuando toca atribuirle valor a una producción determinada y a la hora de justificar un precio que se pueda calcular en función de las horas potenciales que pasaremos pegados a la pantalla. Un baremo en el que el exceso se alaba por el exceso. En este tipo de producciones cuyo valor se mide “al peso”, la acumulación de sistemas y contenido se distribuye de forma horizontal: normalmente, la mayoría de estos sistemas (mecánicas, economía, misiones, etc.) no suelen presentarse de forma interdependiente, tienen recorridos independientes sin impactar especialmente los unos en los otros, relacionándose entre sí tan solo de forma epidérmica. Uno de los mayores hitos de Hades fue erigir una arquitectura vertical en la que todos sus sistemas progresaban de forma trenzada y exponencial, y lo hacían a través de dos fuerzas antagónicas (aleatoriedad y caos vs progresión y relato), conformando de este modo una especie de alegoría de la construcción misma del mito. 

¿Cómo hacer una continuación directa de un juego tan redondo, tan especial y preciso en todos sus aspectos? Hades II resuelve la papeleta puede que de la única forma posible: calcando de forma casi idéntica la estructura del primero e introduciendo añadidos, tanto en horizontal como en vertical. Esto hace que la aventura se sienta más grande, más espectacular y vibrante, con más giros y márgenes y con un recorrido mayor, pero también da la sensación, en ocasiones, de cierto desbalance y artificiosidad, sobre todo en lo que respecta a las tareas de gestión en Las Encrucijadas y al sistema de economía y la cantidad de divisas distintas que el juego pone en circulación. Por otra parte, se observa una cierta evolución en las armas y los combates de Hades II, ligeramente más estratégicos y orientados al control de masas, en los que es fundamental priorizar el posicionamiento y la multitarea. 

Morir para perdurar. Mejor o peor implementado, en videojuegos la muerte es una herramienta de aprendizaje. Cada una de las muertes en Hades, mecanismo en espiral, nos acercaba a la próxima mejora o a aprender un poco más sobre un personaje, y estos acercamientos eran directos e inequívocos, estrechando el círculo cada vez más sobre nuestro objetivo final. En Hades 2 esa curva es mucho más amplia, divaga y diverge del objetivo principal, sobre todo porque, en su caso, tenemos dos campos de batalla que discurren en dos direcciones; el inframundo, hacia abajo, y la superficie, hacia arriba, hacia el Olimpo. Esta estructura, dual y complementaria, es sin duda la adición más interesante de la secuela y funciona de maravilla. Disponemos de dos rutas, totalmente independientes a priori, en las que poco a poco se irán desvelando interacciones entre ambas. Las rutas de la superficie modificarán o reajustarán periódicamente ciertos aspectos de las rutas del inframundo y viceversa, y esto se traduce en que el juego nos inclina naturalmente a alternar entre una zona y otra sin necesidad de poner barreras, físicas o artificiales. A partir de cierto punto, la sensación de progreso se instala precisamente en la alternancia de las dos rutas, encajando de manera sublime en esa filosofía narrativa y estructural, antes mencionada, de progreso trenzado y exponencial.  

Hades II, para lo bueno y para lo malo, es menos conciso y redondo que la primera entrega, pero precisamente por ello también es mucho más grande, más exuberante. Es la brillante iteración de una fórmula única, y el resultado del trabajo de un equipo inteligente y con experiencia que ha conseguido ejecutar un despliegue, perfectamente controlado, de talento e ingenio sin desviarse de esa estructura vertebral basada en la progresión de fuerzas complementarias.

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