Es la víspera de Navidad del año 1945 y Gerda, una enfermera residente en el pequeño pueblo de Tinglev, regresa a casa tras unos días de viaje. Allí la esperan Anders, su marido, y Dieter, su padre. La cosa se tuerce cuando Anders es arrestado al día siguiente por la Gestapo acusado de pertenecer a la Resistencia, mientras que el padre de Gerda, que recientemente se ha afiliado al partido nazi, se enfrenta a un creciente rechazo por parte de su comunidad. El estudio independiente danés PortaPlay, con la distribución de Don’t Nod, firma este RPG narrativo ambientado en un pequeño pueblo danés durante la ocupación nazi de la Segunda Guerra Mundial cuyo eje central, ya desde el mismo prólogo, será la toma de decisiones. En esta ocasión el conflicto, que tantas veces se ha usado para ambientar o justificar propuestas de acción bélica, aquí se usa para dar contexto a una realidad tradicionalmente menos atractiva para los videojuegos: la profunda herida social y generacional que la guerra dejó en tantos pueblos y comunidades enteras.
La historia de Gerda: A Flame in Winter se inspira parcialmente en la vida real de la abuela de Hans Von Knut, el director de juego, quien formó parte de la Resistencia danesa durante la ocupación nazi en Dinamarca. El estudio nunca buscó deliberadamente desarrollar un juego sobre la Segunda Guerra Mundial, pero decidieron que querían conservar el escenario real en el que transcurrió la historia de la abuela de Hans y ser fieles a las circunstancias específicas propiciadas por ese momento concreto de la Historia, para así aportar una sensación de especificidad y autenticidad. Y es que Gerda: A Flame in Winter es una de las aventuras narrativas más interesantes de los últimos años, tanto por lo bien planteado que está su sistema de conversaciones, atributos y toma de decisiones a la hora de abordar los temas que trata, como por la belleza y delicadeza con que la dirección de arte los subraya visualmente, a pesar de (o gracias a) las limitaciones técnicas de base.
La dirección artística, uno de los aspectos más llamativos de la aventura, se inspira en los pintores de Skagen, una escuela caracterizada principalmente por sus representaciones de exteriores en las que destaca el uso de intensos contrastes de luz, y que seguía el modelo realista y naturalista de la escuela francesa de Barbizon, con influencias del arte impresionista. La campiña danesa no es un entorno que ofrezca paisajes naturales especialmente espectaculares, ni núcleos poblacionales con grandes despliegues arquitectónicos, pero en estos parajes llanos y fríos, salpicados de pequeños y acogedores pueblos semienterrados en la nieve y bañados por la luz del norte, se puede hallar una belleza especial que los pintores de Skagen supieron captar y que la dirección de arte de PortaPlay consigue reproducir y traducir al videojuego con un efecto delicado y sutil de óleo en movimiento.
Gerda no es una heroína ni la líder de la Resistencia, es la enfermera del pueblo y su papel será el de mediadora. Su arma principal es el diálogo, tanto para conversar y extraer información, como para negociar y comerciar con dicha información. Desde el principio, el juego es consciente de la complejidad de la situación de Gerda y las dificultades que tendrá que enfrentar, y rehúye expresarse en términos de blanco o negro. En vez de eso, nos ofrece un amplio abanico de grises por el que tendremos que desenvolvernos como buenamente podamos. Lógicamente, este no es un juego de decisiones sencillas, y nuestra relación con las diferentes facciones influirá en el éxito o el fracaso de nuestras elecciones. Evidentemente, si tenemos afinidad alta con la resistencia, ello implicará que tengamos poca o nula influencia con la facción de los invasores y viceversa (a no ser que hayamos conseguido, por ejemplo, robar una botella de alcohol de buena calidad; en tiempos de escasez, raro será quien no se deje sobornar por el calor de un buen licor).
Estas dinámicas vienen reforzadas por la propia construcción del personaje de Gerda, una enfermera natural de Tinglev a la que la herida abierta por la guerra ha empujado hacia una especie de tierra de nadie, a mitad de camino entre un mundo y otro. De ascendencia mitad danesa mitad alemana, con un padre nazi y un marido rebelde, las tensiones provocadas por la guerra hacen que sufra el rechazo de su propia comunidad, de un lado y de otro.
La trama (o, más bien, todas las tramas posibles, porque las ramificaciones son muy numerosas) va avanzando bajo la lógica de un sistema de toma de decisiones y tiradas de dados cuya probabilidad de éxito depende de los puntos de atributo de Gerda (Compasión, Perspicacia e Ingenio) y/o de la manera en que hayamos conseguido resolver eventos anteriores. No sólo las disposiciones psicológicas de Gerda influyen en lo que podemos hacer o decir, sino que todo aquello que hacemos o decimos impactará en los demás personajes, en la manera en que se desarrollarán los acontecimientos futuros y en la propia Gerda. Se trata de un sistema sencillo pero dotado de profundidad y cuyo funcionamiento mismo parece entrelazarse con los mensajes que el título de PortaPlay quiere transmitir: nuestras decisiones pueden ayudar o dañar a los demás, las acciones tienen consecuencias y, aunque lo intentemos con todo nuestro empeño, siempre habrá cosas que no están en nuestra mano a pesar de que las circunstancias nos obliguen a posicionarnos. Hay también un cierto componente estratégico en la gestión del tiempo, ya que en ocasiones no podremos visitar todas las localizaciones disponibles en el mismo día, teniendo que elegir a quién echar una mano y a quién, quizá, dejar en la estacada en un momento que puede ser crucial.
La trama del juego parte de un evento específico, el arresto del marido de Gerda a manos de la Gestapo y los cinco días que tenemos por delante para intentar salvarlo, y esta especificidad delimita también el espacio geográfico del juego. Frente a vastos mundos RPG repletos de individuos, de avatares que deambulan de un lado a otro y de los que solo unos pocos poseen una identidad definida y una historia detrás, en Gerda: A Flame in Winter nos situamos en un pueblo pequeño, un marco espacial delimitado y contenido, que se asienta en la suma de las historias personales y familiares de sus habitantes. En mayor o menor medida, todos los personajes desempeñan un papel en la trama, papel que tendrá mucho que ver con su historia personal, sus intereses o sus secretos. En este sentido, la escala narrativa es tremendamente satisfactoria y un gran ejemplo de cómo en juegos con una fuerte vocación narrativa muy a menudo menos es más.
En definitiva, en la aventura de PortaPlay no hay camino fácil. Gerda: A Flame in Winter se encuadra en uno de los períodos más complicados y terribles de nuestra historia reciente y pone el foco sobre lo que realmente importa, que no son las batallas, ni las banderas ni la maquinaria bélica sino las personas, la gente del pueblo, los que sufren las pérdidas, la miseria y las cicatrices que deja la guerra. La historia de una enfermera en un humilde pueblo del sur de Dinamarca puede tener un alcance limitado, pero no por ello su aventura es menos memorable o sus actos son menos importantes.