INDIKA, doble salto de fe

El cuestionamiento de los dogmas

Una de las primeras cosas que tenemos que hacer como Indika, la joven monja que protagoniza y da título al juego, es llenar un barril de agua. Para ello tenemos que recorrer el camino que separa el gran barril de madera del pozo del convento, y llenarlo cubo a cubo. Para completar la tarea tendremos que repetir esta operación hasta cinco veces; cinco cubos de agua, cinco viajes del pozo al barril, con abnegación, constreñidas por la humildad que nos imponen nuestras superioras y las estrechas costuras del hábito.

INDIKA arranca con una tarea rutinaria, un elemento recurrente en los videojuegos que aquí se ejecuta sin adorno alguno, para presentar sus intenciones narrativas y su talante reflexivo. Mientras Indika desempeña esta repetitiva labor, el diablo le (nos) habla al oído, cuestionando la naturaleza de sus obligaciones mientras nosotros cuestionamos la obligatoriedad de esas mismas tareas en el contexto videolúdico.

El de Odd Meter es un juego profundamente reflexivo y opresivo, y esto es algo que nos transmite desde el primer minuto. La figura de Indika se recorta humilde bajo una amalgama arquitectónica ortodoxa. El peso amontonado de la religión y la cultura de su país cae a plomo sobre los hombros de la muchacha. Dmitry Svetlov, director del proyecto, es arquitecto y, según sus propias palabras, devoto de la cultura de su país, Rusia. El mismo país que todo el equipo ha tenido que abandonar por su posición antibelicista. Svetlov afirma que la guerra es fruto de lo que denomina como el “infantilismo de la política rusa, enraizada en la cultura ortodoxa donde la paciencia y la obediencia deben ser las principales virtudes”. Este es, precisamente, el tema que quiere explorar con INDIKA.

En su viaje, Indika se cuestiona a sí misma, cuestiona su fe y la de los demás, y se cuestiona las normas no escritas que rigen todo lo que la rodea. El juego, completamente supeditado a la narración de este particular viaje de esclarecimiento, se desarrolla como un walking simulator en tercera persona salpimentado con algún que otro puzle, sencillo, pero bien traído, en el que el discurso interno de Indika (o el del diablo), sus rezos y oraciones en momentos de crisis, engarzan una homilía introspectiva que funciona como una especie de banda sonora cerebral y machacona.

De la misma manera en que la joven Indika se cuestiona los dogmas de su entorno, INDIKA es un videojuego que usa los códigos del medio para narrar y para, al mismo tiempo, reflexionar sobre esos mismos códigos. Por ejemplo, el progreso de Indika por una especie de árbol de atributos de la virtud, un contador de puntos que no sirve para nada, o las coloridas secuencias pixelart del pasado, cuando la vida de Indika era muy distinta, que contrastan con el hiperrealismo fúnebre del presente. Muy pocas veces hemos visto un uso tan inteligente de este tipo de metarreferencias. El título de Odd Meter utiliza estos recursos no porque pueda o porque sea una tendencia más o menos habitual en cierto sector del indie actual, lo hace porque realmente tiene algo que decir, algo que contar con ellos.

En su viaje, Indika se encuentra con un convicto fugado llamado Ilya, cuyo brazo putrefacto necesita urgentemente una amputación o de lo contrario el joven morirá. Sin embargo, el muchacho se niega a someterse a la intervención porque cree que es un elegido de Dios y que el poder milagroso de la reliquia que anda buscando lo salvará. Este conflicto ejemplifica a la perfección la noción del integrismo como un artefacto ideológico suicida y la naturaleza (imposible) del libre albedrío en una persona como Ilya, que vive en una doble cárcel. 

A medida que la aventura progresa, los paisajes se van tornando cada vez más surrealistas, como una pesadilla que se estira y se revuelve sabiendo que llega su final, que la hora de despertar está cerca. En ella se mezclan todo tipo de motivos iconográficos del terror (una enorme bestia negra que acecha, los estragos de la guerra en la carne de los hombres y en la de las mujeres, deformaciones de criaturas submarinas pertenecientes a lo oculto, al mundo sumergido, espacios no euclidianos, etc.); figuraciones de la psique frente a los miedos humanos. Todo es un rompecabezas en el que Indika debe luchar contra las ideas y los sentimientos; un lugar escarpado y sinuoso donde la realidad y ella misma se han partido en dos. Un lugar del que debe escapar, conciliando, quizá, los dos abismos que se han abierto como una herida dentro de ella.

Dmitry Svetlov habla sobre la figura sumisa que en principio encarna Indika. La idea del desarrollador moscovita era hacer un juego sobre las formas en las que la gente llega a odiarse a sí misma para amoldarse a la terrible realidad de tener que vivir con miedo. Para Svetlov era importante diseñar rompecabezas que parecieran destrozar el mundo que rodea a Indika porque precisamente eso es lo que está pasando dentro de su cabeza. Su mundo, y las ideas que lo sustentan, se están desmoronando. INDIKA es un doloroso y oscuro cuento plagado de terrores oníricos que aterrizan en temores mucho más mundanos y terrenales, y que combina con mucha habilidad el humor (negro) y los momentos solemnes. Una historia sobre identidad, fe y costumbre, y cómo todo lo que sustentan esos tres pilares puede desmoronarse frente al cuestionamiento adecuado, tanto dentro como fuera del videojuego.

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