El horror y la ciencia ficción son géneros que han explorado ampliamente el tema de la alteración de los cuerpos y sus límites, mediante modificaciones biológicas, tecnológicas o por intervención mágica. Desde Mary Shelley hasta el transhumanismo, la inquietud por la corporalidad aberrante como un espacio desde el que reflexionar sobre los límites de lo humano y lo no humano, y sobre qué constituye nuestra propia identidad, se ha configurado como un tema capital en el terror y la ciencia ficción. Desde la fantasía de poder de todos esos cuerpos superdotados con habilidades extraordinarias (una impenitente constante en las ficciones del videojuego) hasta las pesadillas de carne retorcida del body horror.
En 2008, la actual Visceral Games (conocida por aquel entonces como EA Redwood Shores) recogió el testigo de Resident Evil 4 para alumbrar su propio survival horror, un título de ambientación espacial que equilibraba con tino la aventura, la acción y el horror, y que acabó convirtiéndose en uno los mayores hitos del terror interactivo de las últimas décadas. Además de la declarada inspiración en la cuarta entrega numerada de la popular franquicia de Capcom, Dead Space se nutre de obras como Alien, Event Horizon y The Thing, según las palabras del productor ejecutivo del juego Glen Schofield, y en sus circuitos confluyen terrores cósmicos y el body horror.
En Dead Space se presta una atención casi obsesiva al cuerpo, a la corporalidad, y esto ocurre a diferentes niveles. Los enemigos, los llamados necromorfos, son criaturas monstruosas creadas partir de carne humana reciclada y reensamblada de formas aberrantes. Piernas tambaleantes que cuelgan de los hombros, brazos que emergen de la columna vertebral, cabezas asomando por el torso o el costado, tentáculos y tejidos sin determinar balanceándose alrededor de anatomías deformes. Por otro lado, el cuerpo de Isaac Clarke, el protagonista, recibe una atención constante. El ángulo de cámara lo sitúa en un primer plano del que no podemos escapar, y la muerte nunca sucede sin más, sino que sobreviene por todo tipo de desmembramientos. Las mejoras del traje, esa segunda piel que envuelve a Isaac y que vamos reforzando a lo largo de la aventura, van acompañadas de un ritual, una secuencia en la que vemos a Clarke ingresar en una cabina de la que luego emerge con aire triunfal, luciendo, con una calma meditada por la cutscene,su nueva armadura cada vez mejor preparada para evitar que su carne estalle en pedazos.
Incluso la propia nave, el carguero USG Ishimura, es un cuerpo. Un cuerpo herido, ensangrentado y agujereado por una presencia inenarrable. El diseño de sonido acentúa el estado maltrecho de ese cuerpo; los quejidos constantes de su esqueleto de metal, sus arterias infestadas por una plaga de necromorfos que corretean por los conductos de ventilación, y las heridas abiertas en diferentes localizaciones del casco. La división del Ishimura en diferentes áreas con funcionalidades específicas también subraya esta noción organicista. Hay pulmones, hay sistema digestivo e incluso, en la parte inferior de la nave, se encuentra una zona de expulsión de residuos a través de un orificio esférico.
El juego propone un esquema temático muy claro que triunfa por lo conciso y porque es uno de los temas fundacionales del terror y la ciencia ficción: el temor a lo desconocido, donde lo conocido es lo que establece los límites de la normalidad. El cuerpo de Isaac y el del propio Ishimura son espacios de normalidad que están sujetos a un peligro constante, son lugares vulnerables y vulnerados. Del otro lado, la deformidad de los cuerpos de los necromorfos, que amenazan la integridad de Isaac, y la presencia de una amenaza mucho mayor que colapsa el Ishimura y cuya corporalidad se nos oculta en su totalidad hasta el final de la aventura; una presencia que intuimos, escuchamos y vemos parcialmente como inquietante adelanto de una monstruosidad para la que el juego nos va preparando poco a poco. El choque entre estas dos realidades, lo normal frente a lo insólito, ambas nociones encarnadas en cuerpos normales y cuerpos indescriptibles, es el hilo conductor del juego y lo que vertebra todas las capas de su diseño.
La cohesión de un diseño completamente adscrito a los cuerpos que lo componen y a la noción de corporalidad es uno de los puntos fuertes de un juego que a día de hoy sigue resultando impecable en todo lo que se propone, y es el mismo motivo por el que sus secuelas, al escindirse del cuerpo original y expandirse en un nuevo espacio, pierden fuerza y propósito. Dead Space es uno de esos juegos que resisten el paso del tiempo porque no hay fisuras entre concepto y ejecución, una obra en la que diseño, dirección y gameplay caminan en la misma dirección, como receta infalible de la eterna juventud.