Conviven en Baldur’s Gate 3 una multiplicidad de capas, de tonos y registros, que hacen del ejercicio de su crítica, al igual que ocurre con el propio acto de jugarlo, de aprenderlo y de vivirlo, un viaje arduo y apasionante. Larian Studios, ya en 2009, dio una estupenda lección de cómo estirar los límites del RPG imprimiendo carácter y frescura para plegar los convencionalismos del género a una personalidad propia con su Divinity II: Ego Draconis. Catorce años más tarde, y después de dos excelentes entregas de la saga Original Sin, nos han regalado un tercer episodio de la famosísima franquicia baldureña que ha roto todas las expectativas.
Hay una densidad en Baldur’s Gate 3 que multiplica los pliegues de la aventura y las posibilidades a la hora de involucrarse con ella, empezando por el propio proceso de familiarizarnos con sus costuras. Este proceso nunca se acaba, discurre en diferentes direcciones y se extiende hasta el final mismo del juego. Desde que despertamos en la nave Azotamentes hasta la misma batalla final, nunca dejamos de aprender cosas sobre el funcionamiento interno del juego, sobre sus posibilidades reactivas e interactivas.
Cada acto nos enfrenta a una serie de situaciones y conflictos que tejen narrativa y aventura, por un lado, pero que también, por otro, nos hacen conectar con una capa más profunda del juego a nivel puramente mecánico. El primer acto, con sus montañas, pantanos y fortalezas, fija nuestra atención en el terreno mismo, no solo para que utilicemos sus curvas y desniveles a nuestro favor en los combates, sino también para que pongamos atención en todas las posibles historias que se ocultan tras cada palmo de tierra. En el segundo acto entran en juego fuerzas bastante menos terrenales que nos obligan a pensar también en lo insondable, en cómo emplear lo mágico y lo ultraterreno para resolver conflictos mientras vamos reconstruyendo el maravilloso puzle multimedia con el que se nos cuenta la terrible historia de la familia Thorm. El último acto es un crisol de historias entrelazadas en las que todo converge o salta por los aires en esa olla a presión cubierta por una alargada sombra de inevitabilidad. Todos los destinos culminan en Puerta de Baldur y cada paso que damos en la gran ciudad puede ser decisivo.
Que cada acto tenga una naturaleza, un tono y una textura tan diferentes constituye uno de los muchos aciertos del diseño del juego. La manera en que nos relacionamos con el mundo cambia en cada uno de esos actos. De hecho, nunca alcanzamos ese momento de confort, de comprensión total y dominio sobre nuestras habilidades y sobre el mundo que nos rodea a partir del cual, en cualquier otra aventura, se empieza a jugar con cierto grado de automatismo, de comodidad. En Baldur’s Gate 3 nunca llegamos a alcanzar ese estado porque está diseñado para que nuestro comportamiento dentro del juego cambie constantemente. Las cosas que el juego nos empuja sutilmente a probar son distintas en cada escenario, en cada momento de la aventura.
Esta “tridimensionalidad” en su diseño, esa amalgama de sistemas y mecánicas perfectamente engarzadas, acentúa la sensación de mundo en devenir. Hay cambios de registro, de tono, de objetivos y estrategias. Hay eventos sucediendo al margen de nuestras acciones. Si se te ocurre algo, y en tu paquete de recursos tienes las herramientas con las que crees que puedes hacerlo, lo más probable es que puedas hacerlo. La aventura no solo estira los límites reactivos de los juegos de rol, o de los videojuegos en general, sino que te anima para que tú hagas lo mismo, para que tú misma experimentes con sus límites o con los tuyos propios. Baldur’s Gate 3 no deja de crecer y de multiplicar sus posibilidades en ningún momento, no cede ni un resquicio de su espacio a la autocomplacencia.
El RPG de Larianno solo juega magistralmente con la estructura, una estructura moldeada desde fuera, pero inflamada desde dentro por todo el entramado mecánico, sino que también hace un excelente trabajo con el ritmo y los tonos. Hay una sensación persistente de urgencia y peligro, pero también, en tanto viaje en transcurso, hay espacio para la calma y lo cotidiano. Las secuencias de campamento funcionan como las comas de un discurso; puntos de inflexión y respiro que podemos administrar cuando queramos a medida que necesitamos tomar aliento, pero que no están totalmente exentas de sobresaltos.
No hay dos combates iguales en todo el juego. Cada combate está cuidadosamente diseñado para que funcione como un puzle en sí mismo. Uno generosísimo, susceptible de resolverse de formas distintas. Pero, además, cada uno de ellos funciona como una pieza narrativa capaz de contarnos cosas sobre la historia, sobre algún personaje, fenómeno o circunstancia relevante para el mundo que nos rodea. Por otra parte, el distanciamiento físico al que nos obliga la perspectiva que necesitamos para planificar bien nuestros movimientos, lejos de restar espectacularidad o nivel detalle, incluso favorece el espectáculo visual y la plasticidad de los combates. Son turnos, sí, pero las sobresalientes animaciones, la puesta en escena y el ya mencionado potencial narrativo de cada batalla imprimen un ritmo y una expresividad al combate nunca vistos en ningún otro juego de estas características. Hay secuencias verdaderamente estremecedoras que no necesitan servirse de cinemáticas para transmitir el horror o la oscuridad que es capaz de albergar algún villano en particular. Baldur’s Gate 3 es capaz de comunicar esos horrores con las propias mecánicas y a través de lo que ocurre en el campo de batalla, mediante el impacto que esos horrores tienen en las carnes de los miembros de nuestro equipo.
De horrores y claroscuros va bien servido el plantel de personajes, principales y secundarios. Las relaciones con ellos se desarrollan mediante el esquema habitual en este tipo de juegos, con un medidor de afinidad y otros parámetros que facilitan o dificultan una relación de amistad más cercana, sexual o romántica, a través de conversaciones con diferentes opciones de respuesta, pero aquí destaca el trabajo de escritura y caracterización de cada uno de ellos. Baldur’s Gate 3 no tiene problemas en abordar temas complicados, desde su interfaz de fantasía, como la pérdida de la fe, los abusos sexuales, el trauma o el suicidio, y lo hace con sobriedad, responsabilidad y sin caer en tópicos pueriles o pornografía emocional. No existe tampoco unilateralidad total en las relaciones, tenemos que cuidar a nuestros compañeros porque existen numerosos factores que pueden hacer que los perdamos por el camino. De nuevo, el diseño pone énfasis en la existencia de acontecimientos que escapan a nuestro control para mantenernos siempre alerta.
Todo en Baldur’s Gate 3 está pensando para que te impliques con el juego, para que sientas que eres una pieza fundamental, con agencia, pero sin cederte nunca el control total sobre lo que ocurre. Se ha hecho un trabajo inmenso y generosísimo para con los jugadores, para recompensar el grado de implicación que cada cual quiera adoptar. Propone una urdimbre maravillosa entre historia, personajes, lore, narrativa, mecánicas, interacción y construcción de mundo que vive y respira por sí sola. De alguna manera, ha conseguido interconectar en un solo videojuego todas esas piezas que suelen estar presentes parcialmente, en segundo plano o ausentes, según el caso. Las misiones secundarias de repente engarzan con las principales, o de pronto el personaje más insignificante de los barrios bajos te cuenta una anécdota esclarecedora que conecta con un evento principal que aún no has conseguido resolver. Cualquier pequeño espacio puede contener la clave para solucionar un gran conflicto.
Hay belleza, laboriosidad, amor por el detalle, espacio para la imaginación, potencial narrativo y posibilidades interactivas en cada pequeño trozo de tierra en un juego que, en todos sus aspectos, es gigantesco. La propuesta de Larian Studios sacude las costuras del RPG y renueva la fórmula empleando los códigos propios del género con una aventura en la que embarcarse sin fecha de cierre. Un universo en el que vivir y experimentar.