Un espacio significativo por andar

Las luces y sombras de Starfield. Reflexiones personales durante mi viaje estelar

Mi viaje por Starfield no está siendo una experiencia cómoda. Me cuesta entenderme con él, y esto creo que no es algo que me ocurra únicamente a mí. Starfield tiene problemas para comunicar no solo sus directrices más básicas (disposición de menús, interfaces, señalización de misiones) sino también sus intenciones. No es capaz de transmitir claramente qué quiere de nosotros ni (en ausencia de un entorno vasto y diáfano que propicie el descubrimiento por intuición) cómo pretende que lo naveguemos. Sigo sin tener muy clara la jerarquía de actividades y de espacios pese a intuir que, por propio diseño, forzosamente tiene que haber alguna. Cuesta trabajo renunciar a la horizontalidad que permitía Fallout a la hora de atravesarlo, especialmente porque ha de hacerse en pos de una estructura jerárquica, farragosa y obtusa.

Estos problemas de legibilidad ocurren porque el juego no parece haber tenido una línea clara de dirección, una identidad robusta y de base que dé continuidad al conjunto. Un esqueleto bien definido capaz de dar soporte a todos sus apéndices e inflexiones. Algunos de los sistemas del juego no se entienden bien porque carecen de coherencia interna, porque se han construido con préstamos parciales, como parches aplicados a conveniencia y sobre la marcha pero que, en el conjunto total, desde la señalética o los menús hasta las misiones, carecen de armonía.

Por paradójico que suene, a Starfield le habría sentado muy bien acotar sus dimensiones, homogeneizar sus espacios y allanar la manera de transitarlos. Promete amplitud, con esos mil planetas declamados, pero te da un desplazamiento constreñido por mil compartimentos estancos que se trastabillan entre sí. Starfield te habla de las maravillas inextricables del universo y de la fascinación por explorarlo, pero no te deja hacer nada de eso. Te lo cuenta, te deja intervenir de vez en cuando, pero no permite que seas tú quien lo lleve a cabo. Es un juego sobre exploración espacial sin exploración espacial. La trama principal se basa en lo evocador de esta idea, en la fuerza y la belleza de tal cometido, de ser agentes pioneros de un nuevo descubrimiento, pero el ejercicio de esta fascinación se realiza siempre de forma retórica. Nos lo cuentan, pero no podemos intervenir más que sobre los estrechos raíles que el juego ha dispuesto para nosotros.

Por una parte, es injusto perseguir las sensaciones de un Fallout en un juego que no es Fallout, pero también es cierto que hay trazas de la franquicia postapocalíptica en cada esquina, retales que nos hacen añorar todo lo que no está presente, todo lo que no ha podido trasladarse. El propio diseño de niveles de Starfield, compartimentado en diferentes espacios y planetas, impide toda posibilidad de explorar libremente siguiendo tu curiosidad y tu instinto, de reconstruir el pasado (o el futuro) a base de leer el vestigio (o el artefacto). El futuro que plantea Starfield es una línea de puntos sobre un mosaico ilegible. Una línea de puntos que incluso a veces resulta difícil de seguir.

Pese a todo, no puedo dejar de jugar a Starfield. Encuentro belleza ahí donde menos interés pone el propio juego, en esos espacios vacíos, en el reflejo coloreado de las luces estelares, en los paseos improductivos por la superficie de lunas y planetas. La trama principal, demasiado tibia y sin encontrar nunca el acento correcto para la tonalidad de su discurso, se ve favorecida por ese valle inquietante en el que se mueven muchas de las misiones secundarias del juego, donde lo absurdo y lo cómico conviven, al mismo nivel, con lo hermoso y lo conmovedor. Un contraste que, por lo que sea, solo funciona, solo puede funcionar, en los juegos de Bethesda.

Starfield me ha hecho pensar en las expectativas, en la sobreestimación del criterio propio y ajeno, y me ha hecho darme cuenta de lo liberador y necesario que es no relacionarse siempre de la misma manera con los videojuegos. No se trata de subir o bajar el listón a conveniencia de las fobias y filias personales; se trata, simplemente, de que a veces está bien prescindir de listón alguno, de aceptar las aristas y las inconsistencias no como defectos (esto implicaría que hay un estado ideal y perfecto de videojuego) sino como rasgos personales. Starfield es torpe y huraño, no es el más simpático, ni el más listo, ni el más amable o fácil de tratar, pero hay cosas de él que me encantan y quiero seguir cultivándolas, recreándome en ellas, disfrutando de lo que sea que tenga que ofrecerme y cuidándome a mí también y sobre todo, al poner en valor todo lo que me funciona por encima de lo que no lo hace.

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