La memoria está íntimamente ligada al progreso, a la construcción de una historia o un discurso coherente, continuado en el tiempo. Sin memoria estamos condenados a debatir las mismas cuestiones sobre las que ya otros debatieron anteriormente, a repetir los mismos errores y a dar vueltas en torno a los mismos argumentos inconclusos. Y es que para saber quiénes somos y hacia dónde vamos, es fundamental conocer el pasado; todo aquello que antes fue y determinó qué somos ahora.
En crítica de videojuegos es habitual que, cada cierto tiempo, se reproduzcan de forma cíclica ciertas conversaciones sobre el medio, cuando algunas de ellas están superadas desde hace años o, al menos, deberían estarlo si los formatos en los que se vierte la crítica perdurasen en el tiempo y los de la literatura académica fueran algo más accesibles. Del mismo modo, el desarrollo y evolución de los propios videojuegos no siempre va marcado por hitos intrínsecos, sino que las tendencias dependen en gran medida de los imperativos de la rentabilidad y el marketing. Ni cualquier tiempo pasado fue mejor, ni el momento actual es el culmen del progreso. Concebir el tiempo presente como la máxima cima del desarrollo implica que el progreso es lineal (no lo es). Ni los juegos retro son mejores que los videojuegos actuales ni todos los videojuegos recientes son más interesantes que los de hace unas décadas.
El remake que Nightdive Studios ha hecho de System Shock (Looking Glass Studios) nos ha dado a muchos la oportunidad de (re)conocer una de las obras capitales del sector y uno de los títulos que más influencia ha tenido en el videojuego moderno, sobre todo en el prolífico ámbito de las aventuras inmersivas en primera persona, entre cuyos exponentes más conocidos se encuentran nombres como Deus Ex, Thief, Bioshock, Dishonored o Prey.
Adentrarse por primera vez en System Shock implica hacer un viaje de 30 años atrás en el tiempo cuyo interés radica no sólo en el descubrimiento del profundo calado que dicha obra ha tenido en el videojuego moderno, sino también en su valor atemporal: System Shock sigue siendo un juego fascinante a día de hoy. Recorrer los pasillos de la estación espacial Citadel y descubrir sus lógicas internas es un proceso que va de la mano con el reconocimiento paulatino de su herencia; todo lo que, de él, se ha transmitido a los que vinieron después, pero también lo que no lo hizo. Todas esas ideas interesantes que propuso y que se quedaron ahí, resonando en el vacío espacial.

System Shock se ambienta en el año 2072 y nos pone en la piel de un hacker que ha sido capaz de vulnerar los sistemas de seguridad de una importante estación espacial llamada Citadel. De inmediato, el protagonista es capturado, pero acepta un trato para obtener su libertad a cambio de desactivar las restricciones éticas de SHODAN, la inteligencia artificial que opera en Citadel. Después de un sueño no muy reparador, nuestro hacker despierta, atrapado en la propia Citadel, para descubrir que le han tendido una trampa y que la estación espacial ha sido tomada por una SHODAN desquiciada y totalmente fuera de control mientras mutantes y robots armados patrullan sus corredores.
Una de las imágenes más icónicas y representativas del juego de Looking Glass Studios es el retrato, inquietante y digital, pero ligeramente humano, de su antagonista, la IA SHODAN. Una personalidad megalomaníaca que aspira a convertirse en la diosa de una nueva era en la que los insignificantes, blandos e imperfectos humanos sean poco más que insectos. SHODAN, una entidad sádica, déspota y con un sórdido sentido del humor, es la antagonista del juego, pero lo más interesante es que ese antagonismo se extiende a la propia nave, se proyecta en la totalidad del entorno por el que nos movemos. SHODAN, como inteligencia artificial al mando de una estación espacial altamente tecnologizada, controla la práctica totalidad de las dependencias y compartimentos bajo su red de cámaras y consolas de seguridad; es capaz de manipular el entorno y vigilar todos nuestros movimientos. Desactivar esta vigilancia es, durante toda la aventura, un objetivo transversal y necesario. A efectos prácticos, la verdadera antagonista de System Shock es la estación espacial Citadel, es el propio escenario del juego, y esta es, sin duda, una de las particularidades narrativas y jugables más memorables.
Con una SHODAN vigilando nuestros movimientos, no hay lugar seguro en la Citadel, al menos hasta que disminuyamos su nivel de vigilancia, destruyendo las cámaras de seguridad y los nodos de la CPU que hay en cada área. Pero, además, el diseño de niveles va en constante progresión, no se conforma con iterar sobre estructuras similares añadiendo simples detalles para forzar la variedad en los distintos niveles, sino que cada planta propone su propia filosofía de diseño, abriendo nuevas posibilidades jugables pero siempre acorde con la naturaleza de cada tipo de instalación. La Cubierta Médica se compone de largos corredores con salas de espera, consultas, quirófanos, laboratorios de investigación y despachos. Una estructura lógica desde el punto de vista narrativo y funcional, y sencilla de recorrer, en tanto se corresponde con el primer nivel del juego, el lugar en el que empezamos la aventura. La cosa se complica algo más en Ingeniería, con sistemas de seguridad más avanzados o áreas sensibles totalmente bloqueadas que nos obligarán a pensar un poquito más, o el Núcleo, un lugar peligrosamente irradiado con artefactos que pueden explotarnos en la cara.
Este diseño de niveles, coherente y orgánico, va aderezado con los testimonios e instrucciones que otros personajes (tanto aliados como la propia SHODAN) nos proporcionan de forma indirecta mediante notas de audio, correos electrónicos o llamadas en tiempo real, para narrar todo aquello que ha pasado, o que está pasando en ese momento en otra parte de la nave. Una serie de recursos, en su día pioneros, que además tienen sentido en su contexto narrativo, en tanto responden a la necesidad de transmitir información útil por canales que escapen al control de SHODAN. Estos recursos son, además, necesarios. Las claves para saber qué hacer, dónde hacerlo y de qué manera, están en esos registros, a veces bajo formas poco evidentes, integrados en conversaciones casuales que nos obligarán a volver a ellas para indagar y encontrar la información que necesitamos.

Estos recursos, que 30 años después se siguen utilizando (muchas veces sin sentido ni de la manera más acertada, copiando el formato sin entender las necesidades narrativas, la función o el contexto), son pioneros en System Shock y nacen de sus ambiciones narrativas pero también de un deseo de cambiar de paradigma. Doug Church, game designer en Looking Glass, relató en una entrevista para Gamebytes que después de Ultima Underworld II decidieron que ya habían hecho demasiados juegos de mazmorras con misiones basadas en conversaciones en las que un personaje te envía a buscar a otro, y querían centrarse en crear un mundo tridimensional y realmente inmersivo con el que pudieras interactuar mediantes tus propias acciones. El objetivo era diseñar un entorno envolvente, único e interesante, en el que sumergirte y que te obligase a mirar detrás de cada esquina en busca de recursos, pistas o ayudas. Del mismo modo, querían distanciarse de otros títulos de éxito de la época, como Doom o Wolfenstein 3D, y para ello prescindieron del ritmo rápido para, en su lugar, centrarse en la historia y el desarrollo de los personajes. El énfasis en System Shock no estaba en correr y disparar, sino en sobrevivir y desenredar lentamente el misterio de lo que había sucedido en las instalaciones de la estación espacial Citadel.
Si bien el diseño de System Shock nace de esas ambiciones narrativas y el deseo de cambiar de paradigma, la decisión de no incluir NPCs en favor de todos esos registros y mensajes que dejan personajes que ya no están ahí es interesante porque estuvo motivada por limitaciones técnicas. En un análisis retrospectivo de System Shock 2, el desarrollador de Irrational Games, Johnathan Chey, señala que System Shock tomó esta decisión principalmente porque la tecnología de 1994 era inadecuada para dar soporte a interacciones creíbles con otros personajes en el contexto que proponía el juego. Esta decisión se tomó por necesidad, pero sirvió para mejorar la sensación de inmersión del título; una decisión que también tomó su secuela, publicada en el año 1999, y una innumerable cantidad de videojuegos hasta el día de hoy.
“Si quieres que haya buena ambientación en un juego, las cosas tienen que simular ser reales, pero también parecerlo”. Con estas palabras Doug Church hace referencia a otro de los rasgos más interesantes de System Shock: su manera de entender la interacción con el entorno y la representación del propio entorno. La forma de interactuar con el escenario y sus objetos, con los diferentes sistemas, paneles, navegadores y el mismo inventario, todo en System Shock es concienzudamente analógico, la gestión es esencialmente manual. Podemos coger, manipular y guardar cada objeto que encontremos, aunque no nos sirva para nada. A simple vista, es difícil distinguir los paneles o dispositivos interactivos de los que son simple decorado, todos están perfectamente integrados en una misma línea visual, coherente y uniforme, porque todo ello forma parte de la nave. No se conforma con ponernos delante un trampantojo en el que solo lo pertinente a nuestras acciones aparece subrayado y señalizado con elementos luminosos o texturas diferentes, donde se automatizan los procesos que nos facilitan la vida pero al mismo tiempo nos distancian físicamente del universo del juego. Nuestra relación con la estación espacial Citadel es táctil, físicamente estrecha; plantea un enigma que tenemos que desentrañar a base de mirar, tocar y trastear en sus resortes, de hurgar en sus circuitos y atravesar sus tripas.

System Shock es el resultado de una serie de decisiones tomadas tanto por ambiciones artísticas como por restricciones técnicas, pero todas ellas están puestas al servicio de un universo coherente, que entiende su propio diseño y respeta el valor de su propuesta. Volver a Citadel tres décadas más tarde y comprobar, en retrospectiva, el enorme impacto que System Shock ha tenido en el sector nos sirve para entender que las adaptaciones de recursos y formatos son tan inevitables como necesarias, pero solo son memorables cuando responden a una visión artística así de consciente.