“… aquello no era un camino sino un mar inmóvil, erizado de crestas de sal. Sorteando como un poseído el encrespado oleaje, duro siniestro, agobiador, recorrió muchos kilómetros…”
L. González Zenteno
El desierto es el ser exterior, el cuerpo, el mundo, el literalismo, que se recorre a ciegas sin percibir al ser divino escondido en el interior de sus apariencias.
Jean Chevalier
El desierto es un lugar propicio para las revelaciones. Un espacio que se abre a múltiples posibilidades e interpretaciones, desde la exploración de territorios desconocidos hasta la introspección profunda sobre uno mismo. Tradicionalmente, el desierto ha sido referente espacial narratológico y distintas culturas lo han utilizado como eje espacial narrativo, lugar de afrontamiento de la naturaleza propia y de la del mundo. Según el escritor, antropólogo e investigador del ilusionismo Ramón Mayrata, “la vida se resume y enraíza en metáforas que nos permiten ocupar espacios de otra manera impenetrables y comprender el sentido que encierran como experiencia. El desierto, aparentemente deshabitado, está poblado de metáforas”. Estas metáforas remiten a conceptos como la luz, el calor, el vacío, el silencio, lo desnudo; el mundo primordial y también lo que queda de un mundo devastado, e incluso la muerte. El desierto es un lugar no-lugar abierto a la imaginación humana, que da soporte a figuras retóricas que nos ayudan a comprender el mundo, pero también espacio colindante con otros mundos, en el que se vierten las desviaciones del intelecto, transformadas en espejismos, fantasmagorías, ilusiones y signos de lo paranormal.
Shedworks, pequeño estudio londinense compuesto por dos personas, configura su propio desierto en la suave aventura de SABLE para dar soporte a varias de estas cuestiones a través del viaje iniciático de su joven protagonista. En la cultura de Sable, al alcanzar cierta edad, los jóvenes inician un peregrinaje por el desierto, lejos de su poblado, para experimentar el mundo y descubrir cuál es su lugar en él; para decidir qué o quién quieren ser. Durante el viaje, según el tipo de experiencias vividas, ganarán máscaras, que pueden portar o no y que son elementos identitarios símbolo de una determinada ocupación, vocación o modo de vida. Al final de este peregrinaje, que termina cuando la propia persona lo decide, deben elegir una máscara para fijar la vocación a la que estarán ligados en su vida adulta. Esta vocación ni siquiera es definitiva, ya que existe la posibilidad de cambiar durante la adultez, pero la importancia del ritual radica en su simbolismo: es la primera decisión propia que los jóvenes toman sobre sí mismos, sobre el tipo de persona que quieren ser.
SABLE confía en su estética, una hermosa amalgama de influencias y efectos visuales, para crear una aventura reposada que bebe de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero con la suficiente identidad propia como para contar algo único. Si bien la exploración guiada por la curiosidad es similar, en SABLE no hay combate, no hay enemigos que abatir ni un antagonista que se oponga de ninguna manera a nuestros intereses. Nada que predestine nuestro papel en el mundo. Sin la presencia de una resistencia amenazante que nos obligue a relacionarnos con el entorno que nos rodea mediante la violencia, nuestro viaje por el desierto está marcado en todo momento por la apertura y la curiosidad. SABLE es tanto un viaje iniciático para su joven protagonista como una experiencia liberadora para nosotras como jugadoras.
En el juego hay misiones, pero no se organizan para supeditar nuestro peregrinaje, sino que se nos ofrecen como vivencias, como posibilidades para experimentar el mundo. Las rutas que trazamos, el devenir de nuestra aventura, dependen de nuestras disposiciones internas y de la relación personal que establecemos con el entorno, no de una consecución guiada de tareas y objetivos. La intuición, la curiosidad y el tiempo que necesitamos para satisfacer dichas pulsiones conforman la brújula y también el mapa. El viaje termina cuando queramos que termine, tan solo tenemos que volver a nuestra aldea natal y comunicarlo a nuestros mayores.
Lo más interesante de la aventura de Shedworks es que su diseño nos permite establecer una relación diferente con el juego y nos otorga, igual que lo hace con su protagonista, un papel emancipador. Lo único que se nos exige es estar presentes, ser conscientes del momento y el lugar que habitamos y a partir de ahí encontrar nuestro propio camino en ese eje de confluencia entre el pasado, el presente, la identidad propia y la compartida, y el futuro. La mayoría de los videojuegos reproducen una retórica belicista en la que el objetivo predefinido e inevitable pasa por derrotar a unas determinadas fuerzas oponentes. Hay objetivos prefijados y nuestra identidad en el juego está marcada por ellos. En SABLE, en cambio, el propósito del juego es la búsqueda misma de un propósito, de una identidad propia, y su contexto narrativo (el peregrinaje de la joven Sable) se alinea con un diseño abierto y amable que invita tanto a contemplar el mundo de fuera como a examinar lo que tenemos dentro.
SABLE no necesita que completes la aventura al 100%. De hecho, algunos de los mejores momentos del juego no forman parte de las misiones, sino que se experimentan durante la exploración libre. Las arenas de su desierto se abren con generosidad y no exigen más que atención, apreciación y curiosidad. Ellas, a cambio, nos recompensan con descubrimiento que a su vez genera más descubrimiento. Las experiencias vividas nos reportan máscaras —interfaces y formas de habitar el mundo—, que simbolizan distintos tipos de conocimiento. Las máscaras, las ropas e incluso las piezas de nuestra moto hablan de nuestras experiencias y de la manera en que deseamos (y decidimos) habitar el mundo. Los límites del peregrinaje surgen de forma natural y orgánica a partir del tipo de conversación que mantenemos con el desierto, como proyección de nuestras disposiciones y prioridades.
SABLE es un viaje iniciático para Sable y una experiencia liberadora para las jugadoras; un peregrinar suave, lento y amable que sólo nos pide algo tan sencillo y a la vez tan complicado como estar presentes en nuestro entorno, con la mirada abierta y la curiosidad dispuesta. Nos regala un paréntesis de calma entre el ruido para escribir nuestra propia historia, un espacio casi en blanco para colorear con nuestras propias peculiaridades y en el que festejar nuestras rarezas.